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약 10여 년 전부터 갖고 있던 컨퍼런스 발표, 원격 근무 등 여러가지 목표 중 하나는 전자책 만들기였다. 소프트웨어 개발과 관련된 막연한 글을 쓰고 싶었고 고민만 몇 번 하다가 진행이 멈춘 프로젝트 중 하나이다. 글을 어떻게 하면 잘 적을 수 있을까? 내가 적은 글들이 정말 도움은 될까? 같은 고민들이 있었는데 이는 책을 기획하고 집필하는 과정 중 하나이고 그 뒤로 판매 및 마케팅 디자인등 여러 가지로 고민거리가 필요하다는 걸 깨닫게 되었다.
N잡러를 위한 전자책 만들기는 저자 흑상어쌤이 전자책 작성에 대한 노하우가 집적된 일종의 프레임워크라고 할 수 있다. 전자책이란 무엇인지 그리고 기획단계에서 어떤 고민들이 필요한지를 하나하나 서술하고 있다.
전자책의 목적은 독자의 문제, 고민, 욕망을 해결해 주기 위한 것입니다. 그러므로 독자가 누구인지, 어떤 문제를 해결하고 싶어 하는지를 관찰해야 합니다.
전자책은 독자를 대상으로 하며, 자신의 작품이 얼마나 수준 높은지를 판단하기 위해 제작하는 것이 아님을 기억해야 합니다. 부족해 보일지라도 일단 시장에 작품을 내놓고 독자들의 평가를 토대로 개선해 나가는 것이 중요합니다. 아무리 오랜 시간 고민을 해도 독자들은 작가가 얼마나 노력하고 준비를 했는지 알 수 없고, 관심도 없습니다. 독자들은 자신들의 문제를 해결하는데 관심이 있지요.
다소 추상적인 부분에 대해서도 구체적으로 설명하고 여러 지침들을 주는게 이 책의 장점이다. 예를 들어 "Part 01 전자책 이해하고 기획하기"에서 아는 것과 모르는 것에 대한 이야기가 나온다.
아는 것: 직접할 수 있고 다른 사람에게 설명하거나 가르칠 수 있는 것
모르는 것: 읽거나 보기만 한것. 안다고 생각하는 것. 실제로 해본 적 없거나 다른 사람을 가르치거나 설명할 수 없는 것또한 실제로 자신이 아는 것과 필요한 사람을 정리해보세요와 같이 액션 메시지로 이어지는데 "내가 경험해 본 것과 할 수 있는 것은 무엇인가?" 그리고 "그것이 누구에게 어떤 도움이 될 수 있는가"등 질문으로 생각을 구체화할 수 있게 도와준다.
이 처럼 내용 중간중간에 나오는 흑상어쌤의 액션 메시지는 이 책의 큰 장점이다.
책에서 언급하듯이 크몽 플랫폼에 들어가서 전자책들을 훑어보았다. 많은 사람들이 전자책을 만들고 있고, 무엇보다도 독자 관점의 작은 문제를 해결하는데 초점이 맞춰져 있다는 것도 확인할 수 있었다.
또한 베껴쓰고 바꿔쓰며 연습하고 최종적으로 자신 스타일로 새로운 글을 써보는 연습법인 '베바새 글쓰기' 또한 인상적이다.
글쓰는 방법부터 다소 어렵게 느껴지는 디자인 그리고 마케팅 관련 내용들이 있기 때문에 용기를 갖고 책 집필을 시작한다면 퀄리티 있는 전자책이 나오지 않을까 싶다. 잊고 있었던 책 집필에 대해 용기를 주었고 실용적이면서 충분한 가이드를 줄 수 있는 책이라고 생각한다.
"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."
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